“设计是如此简单,这就是它为何如此复杂的原因。”理解了保罗·兰德这句话,你就理解了设计、强迫症和天才这三者间的关系。优秀的设计总是与强迫症如影随形。没有强迫症,设计师就没法做到不达目的誓不罢休,从而落入“中等设计”的陷阱。在一项真正的设计里,一草一木你都能找到对应的解释与逻辑。所有的所有都要让位于历历可考的强迫症精神,哪怕结果看上去美得不负责任。对于一名优秀的设计师来讲,格式塔心理学是先于性别体重的出生证明。世界上没有什么比对称更有意义。和谐是上帝的语言,适用性留给人类去考虑。为什么伟大的设计需要强迫症,就像鱼需要水飞机需要发动机?这是因为无论在哪行搞设计确实都太复杂了。别说是在现代工业体系,就是原始人从无到有设计一把斧子,也需要掌握材料、结构、物理等等一系列不相关又体量庞杂知识背景。没点强迫症那种刨根问底的态度,设计这碗饭真吃不下去。米兰大教堂从年开始动工,年完成第一次封顶。之后四百多年间,又至少经历了五次以上的修订,直至年大厅最后一道前门装上才算再次暂时竣工。你很难说其中没有强迫症的影子。自由女神雕像的脚踝处铸有一条被挣断的脚镣,与手中高举的火炬形成鲜明对比。弗雷德里克在设计雕像时并没有完全根据甲方需求,一味堆砌元素凸显雕像的高光伟,而是反复斟酌后留下这匠心一笔。没有对作品的强迫症,你很难想象面对对赌协议他拿什么支撑。不是说必须先要得上强迫症才能做出伟大的设计。而是但凡经典的作品,其中都一定有这样考据。设计细节上是否足够讲究,某种角度上来讲可以当做是判断质量的标准之一。这几年日漫圈里有部备受推崇的番叫紫罗兰永恒花园。其在年成为京都动画历史唯一大赏作。《紫罗兰永恒花园》截图虽然是部以二战为背景的架空反战剧,但是因为以情感为主题,所以战争元素并不占主导。不过在道具服装上,无论是荒郊的大炮,还是臂上的肩章,乃至人物的一个上衣包在各国*服史中都细到有据可考。譬如以奥地利*为原型的士兵,头戴的是奥地利特有的圆桶帽而不是隔壁德国那种极易混淆的高帽。《紫罗兰永恒花园》截图就连邮局的自行车也丧心病狂到完美复刻。凭此细节这部番的质量就可见一斑,也是其成功的原因。《紫罗兰永恒花园》截图不但是建筑雕塑叙事艺术,拿细节程度来判断高低的逻辑在游戏里也同样成立。《黑*》和《骑马与砍杀》都是各自领域的佼佼者。在黑*的捏人系统中,作为以凯尔特神话为背景的游戏,可供选择的纹身图案不是绳结就是动物,这两个元素都是凯尔特文化里的标志符号。黑*一代的最终BOSS名叫Gwyn,这个名字源自真实威尔士神话中掌管亡者国度的神明GwynapNudd。根据黑*一代的设定,世上人类最初都是亡者,因为有了火才重新复苏。游戏中Gwyn作为引领人类复苏最终建立秩序者,本质上也是亡者之王。即便是这么不起眼的一个小细节设计者也不放过。而这一切细节的总和,则正是构成玩家如临其境的原因。以中世纪为背景的游戏骑马与砍杀,每一个士兵的装束都浓缩着真实历史的进程,乃至部分玩家通过游戏与现实的考据对历史产生了兴趣,同时学到不少知识。像以诺曼人为原型的瓦兰迪亚,*队多由雇佣兵构成,这与现实相同。穿梭在黑森林中的巴旦尼亚战士和其原型凯尔特人一样喜欢因地制宜,所以皮草和纯天然制品在他们的装束中占有很大比例。就连时被玩家吐槽的滑稽出招动作,事实上也基本遵循了欧洲古剑术梅耶十字的要领。正是这些一丝不苟考据,使得玩家忘记了手下十万精兵只是纸片人而已,好似自己真的成了一位驰骋沙场的将*。其实挖掘游戏中的考据,本身也是一种彩蛋式的乐趣。当你发现一个萌妹的发夹居然是源自二战德*王牌空*的设计,那种给你带来的震撼,绝不亚于得知她是个男的。《灰烬战线》是一以二战为背景的*武拟人游戏。虽然游戏中所有的飞机大炮统统都变成了美少女,但当你尝试细看,你会发现即便是她们袜子上的一个花纹都大有来历。游戏里有个角色叫二号战车C型。第一印象,像是吧里那种可以端着酒杯跟你疯笑一晚的不良少女。不合身的衣服,体现着她出生贫寒。手握的二合一焊枪电钻,似乎又再强调着人物的底层属性。特别是她脚踩着的柴油机轮椅,再配那张不属于这个年纪的脸,我们完全可以想象战争给这个还没有谈过朋友的小姑娘带去了多少压力。本该属于她的,又应是些什么东西。事实上二号战车C型对应的原型,是二战时期德*的二号坦克。那把二合一焊枪电钻,其实是对二号坦克炮塔的再现。机枪炮管水平并列是二号坦克一大特色,辨识度极高。另外现实中的二号坦克C型的炮塔加装有一小活动舱,用来增加操作者视野。这一小细节在战姬二号C手中的二合一焊枪电钻上也有着相应体现。只能说设计者非常用心。作为战姬二号C最大特征,脚踏着的那张柴油机轮椅,是现实中二号坦克的关键标志之一。现实的二号C型坦克,悬挂特点为每侧拥有5个中直径负重轮和4个托带轮。由于结构呈倒梯形,正面观感高壮不已,常在电影中被用来表现坦克无情的碾碎力。有了这般代步神器,相必战姬二号C灰色的人生中,多少也会增添一缕暖意。另外历史中二号坦克扮演着替代品的悲情角色,虽大有苦功,但在鲜花掌声之中从不被人们提起。这无疑与战姬二号C早熟的面相不谋而合,超越一般外在的考据,是内心与思想的重合。不得不让人再次惊叹设计者“你只看到第一层,而我在第五层”的深度,以及对细节,对灵*的把控。《灰烬战线》中的其他角色也都与战姬二号C有着同样独具一格的特色。小八是一位内敛少女,从服装上来说她与战姬二号C形成了鲜明对比,一看便是来自富裕家庭。
在小八身上,盾是比剑更夺目的武具。充满防御性的坐姿,亦无情的让前者的张牙舞爪在对比下显得更为苍劲。
在现实中,小八所对应的其实是二战时期德*装备88mmFlak36重型防空炮。88mmFlak36的炮管由外罩管和三段式内套管构成,该设计便于维修人员快速更换烧蚀最严重的部分炮管而不用更换整段炮管。粗大的外罩管是Flak36的最大特征。小八全身最引人注目的莫非于炮管,炮管上最抢眼的莫过于根部那些奇怪的圈圈。而这并非是美术设计为了增加可爱效果的自创意,现实中的88mmFlak36的炮管上的确有这样的东西。并且这些圈非但不可爱,事实上这是一个记正字式的杀敌记录,叫击杀环。各国炮兵海*都有这样的习惯。这也算是游戏之余,掌握了一条惊人的冷知识。喷火MkI的画风就又不一样了,不仅是衣着方面完全不在一个阶层,就连整体气质好像都不是一个次元。喷火MkI给人感觉像是七龙珠里布尔玛从良后那种极客女。科学的出身下不乏热情的身体,理性的背后同时有着狡兔般的野性。包围全身的电子绿,是隔离凡俗的天然屏。在现实中,喷火MkI所对应的是二战时期英国皇家空*超级马林喷火MkI战斗机。这款战斗机多以绿色涂装示人,这也是喷火姬整个被电子绿包围的原因。喷火姬的背部有一个科幻感非常强的飞机发动机,你要说是宇航飞船的头部也可以。这个东西其实是劳斯莱斯“灰背隼”III航空发动机,超级马林喷火战斗机的首部。游戏立绘中,旋转状态的螺旋桨十分灵性的处理成了一个绿色圈,状态上似乎是种固液混合体。给人一种梦幻的意境。喷火姬的机翼上有四个红色小方块,现实中这四个方块是机枪口的所在位。是一极具美感而又残酷的设定。另外像游戏中其他一些角色考据也颇有滋味,对考据爱好者来说,往往如让人突感柳暗花明。比如E4的心形发卡和发动机上的心形徽标来自二战时期德*JG54“绿心”战斗机联队。该战斗机联队除了是德国空*排行第二的联队外,还以大胆涂装在整个东西线闻名。Ju87B除了瞩目的双层高跟鞋外,JK裙上奇怪的数字同样令人不解。事实上这个设计源自现实战机玻璃窗上的俯冲参考线。这个东西可以帮助飞行员在俯冲时判断自身方位,从而做出调整。包括像KV1靴子上的灯泡,也是对历史和*武的极致还原。作为一款*武拟人战略游戏,《灰烬战线》设计师既肯在与游戏性不那么相关的考据上如此煞费苦心。游戏本身的品质必然也绝不会输给用在这些细节上的精神。操作上来说,《灰烬战线》拥有战旗类游戏少见空陆多维战斗系统。前面介绍了这么多角色。其实在游戏中她们都是一群学名叫DOLLS的战斗少女。教会、学院、代理人,城镇、海滩、白云端。你需要带领着这些少女,在灾难与和平中找到属于理想的领地。另外说点福利的。游戏开局就可免费十连抽DOLLS,并且可以无限重抽。这样你就不需要再建一堆小号刷角色,免费无限十连,上线直接一步到位。《灰烬战线》由B站独家代理,9月23日全平台公测。公测前夕,也就是9月22日晚,局座张召忠还在B站哔哩哔哩游戏中心直播间挑战游戏主题的密室逃脱。这个密室以《灰烬战线》游戏里的场景为蓝本打造,花五天时间来搭建。排风扇,沙盘,密码纸,抽卡轮盘。9月22日上B站搜索:灰烬局中局。局座晚上能不能顺利破解,拭目以待。设计师圈子里流传着这样一则名言乃至是真理:天才就是将复杂简化的人。无论强迫症与否,终究只是个手段。伟大的设计从不拘泥于形式,只是恰好设计师们需要强迫症般的去搞清楚那些复杂的问题,这样才能用最简单的形式将精华呈现我们。《灰烬战线》设计师的强迫症便是出于这样的动机,这是一部值得期待的作品。
参考资料:1.